《要塞决定版》能够感受到制作组跨越了20年的小心思 要塞剧情
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要塞已经出过一次高清重置版了,只是把各种画面表现的更加高清一些,要塞决定版从字面意思就可以看出来充盈了决心,不仅画质更加卓越,而且特效重置了还增添了众多新的战役,整体调整了敌人的ai和强度。大家可以理解为这个决定版属于亚种,不同于大多数rts,在战场上下纹章,它是反其道而行之在家里做文章,要塞重点盘绕着城镇攻防和运营做了众多机制和玩法,说它极其硬核也不为过。
一般而言我们有钱、有兵营、有人口,按兵就开始爆了,但是要塞不一样,你想要造兵就得先有农夫,有农夫还不行,你得有武器,想有武器你还得有武器制造厂和放置武器的武器库,还需要原料开采,这些原料还要有杂物间放。这么一套生产流程下来你才可以产出一个兵。别看这一套流程麻烦,一旦一个完整的流程跑起来,我们接下来也一样只是按兵爆兵就可以了,特别便利。
像这样的细节和机制拓展有众多,像是特色的生态系统,种了田有的时候会有成群结队的野兔过来偷吃你的麦田,比如森林里会有熊出没,比如还有成群结队的咬人精步行兵攻击村子之类的。再比如城镇经营的内容,作为将领要统领手下的起义军,过节要不要给它们放假?赋税要不要上调?要不要整点刑具?加强一下村子的文化自信,犒劳一些吃苦耐劳的难民都在我们的思量范围之内。塔防包含的护城河、吊桥、高矮差、建筑学、轻重甲克制机制、国王包罗万象,虽说只是保卫或者进攻,但是大体来说如故粗中有细,表面一大堆机制看着复杂,但是每一套体系单拎出来都特别清晰直白,跟着战役一步一步攻城掠地,战胜四个郡主也就穷尽和精通游戏中全部的玩法了。
什么宗教、建筑学全都是后话,你就记住三个字的秘诀,有粮有兵万事不愁足矣。每一关考验你的东西都完全不同,而且基于四周资源分布的不同,它特别考验我们的建筑摆放位置,这也和祖传的ai逻辑相关。比如说我们要把麦子放到磨坊磨成面粉,就务必先抱着麦子走到储物间,再从储物间抱去磨坊才行,全部村民的行动逻辑皆是如此,离资源越近走路越遥,走路越遥产能越低。
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